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マルスのキャラコンセプトと戦略の方針

マルスで勝てるようになるための戦略を考えるためには、まずマルスというキャラのコンセプトや強みをしっかりと理解したうえで、そこから目指すべき理想の立ち回りの方針を見極める必要があります。

この記事では、マルスとはどの様なキャラクターなのか?どのような状況下で強みを発揮するのか?などをを深掘りし、以降の戦略立ての「柱」となる方針について考察してみます。

目次

マルスというキャラクターの特徴

マルスのキャラコンセプトや強い立ち回りを考察する前に、まずマルスというキャラクターの特徴を深掘りしてみましょう。

そうすることで、強いマルスになるために目指すべき姿や避けるべき行動が見えてくるかもしれません。

先端が強く根本が弱い剣

「マルスの剣は先端が強く根本が弱い」

マルスプレイヤーであれば、すでに耳にタコができているほど効いている周知の事実ですね。

同じ技構成を持つルキナとマルスを分ける決定的な違いでもあります。

マルスの(ドルフィンスラッシュ・カウンターを除く)すべての剣技は、攻撃時に「先端判定」と「根本判定」が同時に発生します。

(出典:SmashWiki) マルスの横スマッシュ。剣には先端判定(赤)と根本判定(紫)が発生している。

先端判定は根元判定に比べ、ヒットさせた時のダメージ・ふっとばしが共に高くなります。

特に横スマなど一部の技の先端ヒット時のふっとばし力は凄まじく、あたれば低%の相手でも一瞬で消し炭に…なんてことも。

この先端判定による早期撃墜の爽快感こそがマルスの最大の魅力であり、多くのプレイヤーを「先端中毒者」へと陥れ、同時にマルスから抜け出せなくさせている一因です。

しかし、その代償としてマルスの剣の根元はひじょ〜に弱く設定されています。

これが、「強い先端と比べると弱い」のではなく、「本当に弱い」から困ったものなのです。

低%時の根元ヒットは多くの場合、強攻撃であっても全くと言っていいほど相手がふっとびません。

それどころか、こちらが攻撃を当てたにも関わらず、相手が先に動けて反撃が確定してしまう、いわゆる「当て反」となってしまうケースも多くあります。

マルスの横強(根元判定)をくらったマリオが先に動けてしまい、反撃が確定してしまう。

さらに、先端であれば40%付近から崖際のマリオをバーストできる横スマでさえ、根元ヒット時は100%あってもバーストができません。

先端であれば45%のマリオもやすやすバーストできる横スマも、
根元判定では100%あっても楽々復帰を許してしまう。

特別なコンボを狙うため、わざと根元を当ててふっとびを抑える、という使い方もありますが、そのような特殊な場合を除いて、根元判定を当てることは基本的にデメリットの方が大きいと言えるでしょう。

相手に至近距離に潜り込まれてしまうと根元判定で勝負しなければならず、マルスにとっては不利になるため極力避けなければいけません。

反対に、中距離をキープできれば剣先をヒットさせやすくなり、マルスの強みを最大限に活かす状況を作りやすくなることになります。

武器判定による長いリーチ

マルスに限った話ではありませんが、剣士キャラが持つ大きなアドバンテージのひとつが「武器判定による長いリーチ」です。

これは、単純に武器を持っている分リーチが長い、ということもあるのですが、それよりも武器の部分に「やられ判定」が存在しない、ということのメリットの方が大きく影響します。

通常、武器を持たないファイターが攻撃(例えばキック)を繰り出す際には、その脚には「攻撃判定」と共に「やられ判定」が存在します。

(出典:SmashWiki) マリオの横強。キックを繰り出す足には攻撃判定(赤)と共にやられ判定(白)が付与されている。

こちらの攻撃判定が相手のやられ判定に到達すると「攻撃がヒット」となるわけですが、たとえこちらが攻撃モーション中であっても、相手の攻撃判定がこちらのやられ判定に先に到達してしまったら、こちらが一方的に打ち負けてしまうことになります。

上級者の方がよくいう「技の判定が強い」というのはこのことで、一般的には攻撃判定が大きくやられ判定が小さい技ほど「判定が強い」とされます。

ところが、剣士キャラの武器部分にはそもそもこのやられ判定が存在せず、攻撃判定のみが発生します。

(出典:SmashWiki) マルスの横強。剣部分には攻撃判定(赤・紫)のみが発生し、やられ判定(白)は存在しない。

そのため剣士キャラは、適切な距離から攻撃を行うことで、武器を持たないキャラの攻撃に対し一方的に打ち勝つことができる、というわけです。

特にマルスは、後述する中距離攻撃の発生速度も相まって、中距離で相手の動きが読めてさえいれば、相手の攻撃を潰しつつこちらの攻撃のみを通し続けることができます。強し。

前述した剣先の強さとも相まって、マルスの中距離での強みを一層高めている要素のひとつでもあります。

発生が早く回転が遅い技構成

マルスの剣技は、通常技・必殺技ともに発生が早いものが揃っています。

しかし反面、技の全体フレームが長く空振りすると大きな隙を晒してしまうものが多いのも特徴です。

そのためマリオやカービィのように非常に高回転で技を繰り出せるファイターと対峙した場合、近距離の殴り合いではマルスは非常に部が悪くなります。

根元判定の弱さと合わせて、マルスが近距離を避けるべき理由のもうひとつがこの回転の遅さです。

加えて、各技の攻撃判定が出続けている時間(いわゆる「持続」)も短いため、弾幕の様にボタンを振り続けることはできません。

つまり、ボタンを連打して技をブンブン振り回す様な戦法はマルスでは通用しません。

言い換えると、マルスが攻撃を当てるには、相手との距離や移動先を正確に把握・予測し、タイミングを見極めた一撃をお見舞いする必要があるということ。

とはいえ、ここでは逆に技の発生の速さがプラスに働きます。

マルスの比較的素直な技性能も相まって、狙ったタイミングでしっかりと相手に当てやすい技が揃っているのは助かるポイントです。

マルスには、むやみやたらに技を振って積極的に攻撃を当てに行く、というよりは、相手の動きを読んで技の発生や武器判定の強さで行動を潰していく、という「対応型」のプレイスタイルが合っているといえるでしょう。

高い空中機動性と強力な間合い管理&復帰阻止

マルスとルキナはジャンプ・空中ジャンプの高さも申し分ない性能ですが、何よりも空中での機動性がピカイチです。

空中での横移動の最高速度は平均的ですが、加速度ではかなり上位に食い込む性能を持っています。

加えてジャンプがふんわりとしており落下速度が比較的遅いのもあり、空中ではかなり自由に動くことが可能です。

マルキナのふんわりとしたジャンプは、「着地狩りにあいやすい」とよく弱点として挙げられますが、空中での機動性という意味では大きな強みとなり得るのです。

加えてスティックを倒した方向に素早くかつ広範囲で発生する空中攻撃や、急降下やマベコンによる落下速度の加減手段の豊富さが相まって、空中戦はトップクラスの強さを誇っています。

この高い空中機動力が特に活きるシーンが「間合い管理」と「復帰阻止」です。

スマブラSPというゲームは、「ステップ」による位置調整がしづらいことに加え、それをカバーするべき「歩き」は咄嗟の入力がしにくいという特徴があります。

しかし空中でかなり自由に動けるマルキナは、ここに「小ジャンプ」での間合い管理という選択肢を加えることができます。

目まぐるしいスピードの中で相手との距離を一定に保つことを要求されるマルキナにとって、この空中機動力は大きな武器となります。

相手の攻撃を引きジャンプで紙一重でかわし、そのまま空中で前進して反撃する、なんて芸当をマルキナの対戦動画でよく見かけませんか?

これはまさしくマルキナの高い空中機動力でこそなせる技!トップシーンでもよく見かける有効なテクニックなので積極的に取り入れましょう。

また、高い空中機動性は復帰阻止の場面でも大きな武器になり得ます。

崖外の攻防において復帰する側が阻止側の攻撃を避けるには、復帰ルートやタイミングをずらして相手の追跡を振り切る、というのが定石です。

ところが、マルキナは相手が選択するさまざまな復帰ルートやタイミングに合わせて、柔軟に自キャラの位置や落下速度を調整することができるため、相手のフェイントに対して幅広く対応することができます。

相手からすると、いつまで経っても復帰ルートに滞空し続けていられるのは、それだけで非常に厄介かつストレスになります。

この崖外の幅広いカバー能力こそ、マルキナが復帰阻止強者と呼ばれる大きな所以でしょう。

(出典:SLAM DUNK)マルキナに復帰阻止をされる相手の気持ちはこんな感じ

まとめ:中距離を維持した「対応型」スタイルがマルス攻略の肝!

ここまでマルスというキャラクターの特徴を深掘りしてみて、以下のような強みが見えてきました。

  • 先端判定と武器判定による中距離での高い牽制力
  • 発生が早く素直な性能で狙った位置・タイミングを正確に狙える技構成
  • 抜群の空中機動力による高い間合い管理能力
  • 空中でのカバー範囲が広く崖外で相手を倒し切れる高い復帰阻止能力

反対に、以下のようなマルスの弱みや避けるべき状況も見えてきました。

  • 近距離での殴り合い・技の押し付け合い
  • 技の手数や持続に頼って攻撃を当てようとする戦法
  • 単発・高威力の技の応酬でダメージレースに勝とうとする戦法

以上のことから、徹底的に中距離を維持し、相手の行動を先読み・もしくは釣り、相手が動く先に剣の先端を置いて潰す、といった「対応型」のプレイスタイルがマルス攻略の肝であり、戦略を考えるうえでの「柱」となると考えられます。

とはいえ、方針がわかったところでそれを実際にプレイに落とし込むのは至難の業です。

次の記事では、この「柱」を基礎として、それをいかに戦略に落とし込むべきか?どのような意識が必要となってくるか?について深掘りしていこうと思います。

ぜひそちらの記事も読んでみてくださいね!

マルスのコンセプトは?強い立ち回りとは?

特徴を押さえてみて見えてきたマルスのキャラコンセプトは、

  • 中距離が強い
  • 相手の動きに対応して潰す「対応型」
  • 間合い管理能力が高い
  • 復帰阻止が強い
  • ……etc.

などではないだろうか?

それではこの項では、見えてきたキャラコンセプトから、マルスプレイヤーが目指すべき強い立ち回りとは?という点について深掘りしてみよう

「近距離」でも「ヒット&アウェイ」でもなく「中距離べったり」

根本判定の弱いふっとばしと回転の遅い技構成を持つマルスの近距離は弱い。

マリオのように相手の懐に張り付きコンボでダメージを稼ぐ戦法は向かないだろう。

ではクッパやドンキーのように単発で重い一撃を当てて離脱、というヒット&アウェイ戦法はどうか?

これは、そもそも単発のダメージが低めのマルスではダメージレースで競り負ける可能性が高い。

飛び道具もなく比較的直線的な性能の技が多いマルスでは、近づいて離れて…というスタイルでは攻めの択に揺さぶりをかけづらく、単調な攻めを相手に読まれやすくなってしまうことも考えられる。

では、マルスが目指すべきスタイルは何か?

当サイトでは、相手の中距離にべったり張り付き相手の選択肢を潰し続ける、「スッポンディフェンス」を推奨したい。

(出典:SLAM DUNK)

マルスの高い間合い管理能力を最大限に活かし、相手が攻めてきた時は引き、反対に相手が引いた時は詰める。

そうして一定の距離を常に保った上で、相手の行動を技のリーチと発生、武器判定で潰していく、という「攻撃的なディフェンシブスタイル」がマルスのコンセプトに合っていそうだ。

それを可能にするマルスのキャラ性能もそうだが、加えて相手の行動を先読みする能力とそれを正確に潰す対応力など、プレイヤーとしての成長度合いが勝率に直結する、挑戦しがいのあるプレイスタイルではないだろうか?

「ふっとばし」よりも「ライン押し上げ」

前述したように、思い一撃を相手がバーストするまで当て続ける、というプレイスタイルはマルスのキャラコンセプトに合っていない。

確かに、剣の先端を当て続けることができれば相手をふっとばし続けることは理論的には可能だ。しかし毎回剣先を正確にヒットさせるなんて芸当はトッププレイヤーでさえ難しく、まして筆者レベルでは現実的ではない。

それよりも、中距離で相手の行動を制限しつつ、コーナーへジリジリと押し込んでいくことに専念した方が、マルスの強みを最大限に活かせる。

相手を自分が意図する方向へ誘導しながら追い込んでいくディフェンステクニックを、バスケ用語で「ディレクションディフェンス」という。

ニュートラルの立ち回りにおいてマルスが意識すべきは、まさにこの「ディレクションディフェンス」なのではないかと筆者は思う。

前述の「スッポンディフェンス」から中距離における読み合いで、相手の「引く」という行動以外を潰しラインを崖へ崖へと押し上げていく。

そうして崖外に出した相手を確実に復帰阻止で落とす、もしくは精神的に追い詰められた相手の不用意な行動を狩って横スマ先端〆のコンボでバーストする、というのがマルスの理想的な試合展開だろう。

「コンボダメージ」よりも「有利状況維持」

スマブラにおいて、コンボ精度を高めてワンタッチの火力を上げるというのは大切なことだ。

マルスでもそれは同じで、相手に触れるチャンスがあるのであればそこで得られるダメージを増やせることに越したことはない。

しかし、「コンボ火力」と「有利状況の維持」を天秤にかけなければいけない状況の場合、マルスというキャラを使用している以上は常に「有利状況の維持」を選択すべきだ。

有利状況とは、着地狩り展開、崖展開、復帰阻止展開など、主にこちらが取れる選択肢に対して相手の選択肢が制限されている状況のことを言う。

前述した通り、マルスは中距離で相手の行動を対応して潰すと言うスタイルが非常に強いキャラだ。

これが相手の行動が制限されている状況下であれば、なおさらこちらの読みを通しやすくなると言うことであり、有利状況が維持される限りマルスはより一層強みを押し付けやすくなる。

これまで紹介した「スッポンディフェンス」も「ラインの押し上げ」も、言うなればマルスの有利状況を作り出すための戦略であるし、マルスの戦略を考える上で有利状況の維持は何よりも優先すべき最重要事項であるとも言える。

例えば崖展開であれば、崖展開を維持することが最優先で、下手な攻撃を当てて崖展開が終わってしまうのであれば、そんな攻撃は当てない方がいい。

ライン押し上げ時も、一番懸念すべきはラインを入れ替えれられること。相手を内側にふっとばしてしまうような選択肢は間違っても取るべきではない。

マルスの戦略を練る上では、いかに有利状況を作り出し、かつそれを維持するかが大きなポイントになる。

以降の記事でマルスの細かい戦略を練る際も、ここはしっかりと押さえておきたい。

「先端で爽快バースト」よりも「復帰阻止で地味に落とす」

根元判定を当てた時のふっとばしの低さと先端判定を当てることの難しさから、マルスはよく「バースト難民」と呼ばれる。

そんなマルスにおいて勝率を安定させるには、撃墜のプランや方針をしっかりと練る必要がある。

確かに横スマや横強、空後などの先端がうまく決まれば早期のバーストが狙えるし、実際に決まった時の爽快感は凄まじい。

しかしそれらは、相手の行動に対するこちらの読みが完全に噛み合った場合でしか発生しない、いわば相手のミス依存のラッキーパンチだ。

ラッキーに頼らず安定的に勝利を重ねるためには、やはりこれまでの「スッポンディフェンス」による「ライン押し上げ」から、マルスの最大の武器とも言える「復帰阻止」による撃墜が最優先プランとなるだろう。

有利状況維持の項でも話したが、その復帰阻止も一度の攻撃で倒し切ると言うよりは、何度も何度も…それこそ相手が帰ってこれなくなるまで相手を崖外で小突き続ける、と言う意識で確実に相手の心を折りたい。

「先端の爽快感が味わいたくてマルスを使っているんだ!」と言う「先端中毒者(筆者含む)」にとっては、なんとも地味な戦略でガッカリされるかもしれない。

しかしそもそも勝てなければモチベーションの維持はできないし、このような堅実な立ち回りをしているからこそ、相手の不用意な回避行動など「ラッキーなミス」をを釣ることが出来る。

堅実な立ち回りを徹底することで、結果的に先端の爽快バーストを味わえる機会も増えるのだと信じて練習しよう。

まとめ

「マルスはバースト難民」

そう感じている人は、もしかしたらマルスというキャラのコンセプトの理解、そしてそれを活かす戦略の方針立てに不足があるのかもしれない。

かくいう筆者も、マルスを使い初めの頃はとにかく相手を追いかけてはがむしゃらに攻撃を振り、結果なぜか自分が先に死んでいる…という試合を繰り返していた。

この記事ではそのような筆者の失敗体験から、マルスの正しい戦略プランを練るにあたって一番大切な「柱」となるであろう方針について大まかに解説した。

とはいえ、マルスで勝率を安定させるには今回説明した大まかな方針の他にも、各シーンにおける思考、操作の反復練習、キャラ対策などをそれぞれ深めていく必要がある。

ぜひ、当サイトの他の記事も読んでいただき、勝率アップに役立てていただきたい。

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